jueves, 28 de mayo de 2009

EL NEGOCIO DE LA VIDEOVIOLENCIA

EL NEGOCIO DE LA VIDEOVIOLENCIA

ANTONIO ESPINO MANDUJANO

UNO
La figura de un hombre airado que parece un demonio farragoso, desconcertante y vengador, surge en la pantalla del videojuego ante los ojos de un muchacho de anillos múltiples en boca, nariz y orejas.

Ante la máquina colocada en una tienda de regalos, este joven permanece anclado por horas, sonriendo en un gesto nervioso y repitiendo la muletilla buey, cada cinco segundos, mientras el engendro virtual en un espectáculo grotesco incita a la violencia en un juego de luces intermitentes y penetrantes, y donde la violencia extrema es el común denominador.

Es uno más de cientos de jóvenes que se enajenan en estos establecimientos donde privan las luces y el estruendo que acalla cualquier pensamiento, y surge lo que los especialistas llaman “el síndrome del mundo maldito”, donde el niño y el adolescente “deja de ser pasivo y juega a que asesina y destruye”.

DOS
LOS VIDEOJUEGOS

De acuerdo a estudios confiables el crecimiento informal de videojuegos, la violencia que exhiben en 90 por ciento de los casos, las peleas, las competencias o persecuciones con el uso de armas, “derramamiento de sangre, mutilaciones o desmembramientos de órganos”, fijan en el menor de edad lo que los psicólogos llaman, en estos tiempos de crisis de valores, “la epilepsia del diseño” o los graffitis que no es más que la enajenación entre aquellos niños o adolescentes que pasan más de cuatro horas frente a las máquinas, y éstas les infunden que la violencia transmitida a través de este medio forma parte del mundo real.

De ahí que a la par del crecimiento informal de videojuegos, crecieron las pandillas de graffiteros.

Las máquinas colocadas en farmacias, papelerías, tiendas de regalos o misceláneas, cercanas con los centros escolares, con nulo control para impedir el acceso a menores, de acuerdo a análisis sobre los efectos a la salud mental, provocan en el menor, la manía como enajenación, del uso de artefactos para pintarrajear paredes como un comportamiento de desahogo a la violencia exhibida en el videojuego.

Como consecuencia de la adicción a la pantalla de juego de luces intermitentes y penetrantes en el subconsciente de la persona, ahora la violencia parece un gusto, pretendiendo lograr con ello un mayor efecto “entretenimiento”, sin que los órganos de gobierno asuman su responsabilidad por los intereses económicos de los poderosos grupos empresariales que manejan este tipo de negocios.
Desgraciadamente la proliferación de establecimientos con contrabandos de máquinas y cartuchos ha ido en aumento, en donde los daños a la salud o el comportamiento entre los menores asistentes no tiene importancia más que las ganancias netas que obtienen estos giros.

Aquí en Celaya, de acuerdo a investigaciones realizadas, son cientos de niños los que acuden diariamente a dichos negocios a divertirse, sobre todo aquellos ubicados a menos de 300 metros de distancia de su centro escolar, aún cuando la ley prohíbe esta cercanía.

Entre los graffiteros es común el que diariamente se reúnan en estos establecimientos, donde pasan más de cuatro horas antes de iniciar sus incursiones por la ciudad.

Los juegos más rentables son los de mayor grado de violencia con títulos “donde la sangre que mancha y salpica” son la constante.

Aunado a lo anterior se tiene el caso de los llamados “talks shows y el Big Brother Vip” transmitidos en programación apta para todo el público y que desgraciadamente los menores de edad son el principal auditorio de esos horarios, donde tratan conflictos de traiciones, adulterio, prostitución, violencia entre los panelistas y el público presente.

Por ello de nada servirán proyectos y programas contra la violencia, la corrupción y cruzadas contra la delincuencia organizada, si no se toman medidas de fondo en la aplicación de programas educativos de formación de valores y leyes que garanticen el derecho de los niños y los adolescentes a un desarrollo mental y sano.

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